Compositeur des bandes originales de :
- Prince Of Persia
- Fallout 3
- Naruto : The Broken Bond
- EverQuest II : The Shadow Odyssey
- Crysis
- Warhammer 40 000: Dawn of War
jeuxvideo.com > Comment en êtes-vous arrivé à composer pour un jeu vidéo ?
Composer pour les jeux vidéo est certainement la forme de composition offrant le plus de liberté dans tous les médias puisque la musique n'est pas attachée à une image ou un texte en particulier. Cela permet au compositeur d'écrire sa partition en incluant toutes ses intentions musicales et sans être limité par des contraintes de temps. Grâce à cela, je sens que je peux m'exprimer pleinement et de la meilleure des façons avec ce média.
De plus, les jeux représentent de vrais défis artistiques très excitants ! Il y a tellement de personnes (dont je fais partie) qui aiment jouer. Je sens que le joueur passionné prête réellement attention à la musique et la remarque bien plus que le spectateur lambda d'un film ou d'une émission télé. Un autre facteur concerne les gens derrière les jeux. Lorsque je vois une telle sincérité et une telle passion pour un projet, j'ai envie d'écrire la meilleure musique possible. C'est très motivant !
jeuxvideo.com > Quelles sont les principales qualités nécessaires à une bonne musique de jeu ?
La musique de jeu doit avant tout faire passer une émotion et appuyer la dramaturgie et l'histoire du jeu. Elle doit refléter et suivre les événements, tout en guidant les émotions du joueur. Ensuite, la musique doit être immergée dans le jeu afin d'être en cohérence avec l'expérience de jeu. Elle ne doit pas dominer, elle doit simplement se ressentir sur l'ensemble du jeu. Autant que faire se peut, la musique doit aussi tenter de suivre les facteurs d'interactivité du jeu. Jouer la musique en boucle devient lassant au bout d'un moment. Nous sommes constamment en train d'essayer de trouver de nouvelles manières efficaces de répondre musicalement à ce qu'il se passe dans le jeu. Il y a tellement d'options et de moyens pour y arriver mais c'est toujours un grand challenge d'y parvenir.
La musique doit être produite en visant le meilleur standard de qualité possible. Les musiques de films sont en ce sens une bonne inspiration pour la qualité des productions. Cependant, il faut garder en tête que dans la plupart des cas, le budget alloué à la musique d'un jeu n'est pas le même que sur grand écran, même si les attentes sont tout aussi grandes dans le jeu vidéo. Nous devons donc continuer à chercher de nouvelles solutions pour réduire le fossé entre ces deux industries.
jeuxvideo.com > Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?
Ma principale source d'inspiration est le projet en lui-même. J'essaie d'ouvrir mon esprit pour laisser l'histoire, les images et les émotions guider les idées musicales. Evidemment, je vais tenter de chercher des influences dans d'autres morceaux pertinents, des morceaux qui vont me sembler correspondre au projet. L'inspiration est différente de l'influence. Je peux être influencé par une composition déjà écrite pour un jeu étroitement lié au projet en cours, mais inspiré par un film n'ayant absolument aucun rapport, une musique que j'ai entendue la veille ou même par ce qu'une personne a pu me dire un jour ou par un certain sentiment que je peux avoir. Je pense au final que le moteur qui me pousse à m'exprimer peut aussi être une grande inspiration.
jeuxvideo.com > Comment abordez-vous la composition pour un jeu vidéo ?
J'aime faire plusieurs choses pour me préparer. Je veux connaître le jeu sous toutes ses coutures. Je veux connaître l'histoire et la motivation derrière l'histoire, le style artistique du jeu. Je veux savoir à quoi est censé ressembler le jeu, connaître le feeling qui doit s'en dégager, son rythme, etc. Puis je veux rencontrer les personnes derrière le jeu – qui sont-elles, qu'est-ce qu'elles aiment, quelle vision ont-elles de leur jeu et quelle est leur approche de la musique de jeux en général. Après avoir regroupé tous ces éléments, je commence à réfléchir avec les développeurs et les producteurs sur une direction plus précise. Ensuite vient la phase expérimentale où je vais commencer à composer pour voir quelle approche convient le mieux. Ce n'est qu'après cette phase que je peux réellement entrer dans le vrai processus de composition.
jeuxvideo.com > Quelles différences y a-t-il entre composer pour un jeu et composer pour un autre type de média ?
Généralement, la musique reste de la musique dans les deux cas et composer reste composer. L'objectif principal est de véhiculer une émotion et ce que j'appelle "la 4ème dimension" dans un jeu ou dans un film. Bien sûr, chaque média est différent, donc l'approche et les méthodes employées (même si l'intention est la même) se doivent d'être adaptées à ce média.
Dans les films et à la télé, l'idée directrice et de "mettre l'image en musique" alors que dans les jeux il s'agit de "mettre les émotions et l'action en musique". Cela signifie que le compositeur d'un film se trouve enfermé dans une contrainte de temps liée aux images. Cela peut limiter les idées musicales mais aussi procurer un intéressant défi.
Dans les jeux, le compositeur n'est plus "lié aux images", il peut développer une idée musicale sans limites. Cependant, le défi devient alors de faire sentir au joueur que la musique fait partie du jeu et de l'action immédiate sans pour autant savoir ce qui va se passer à un moment donné. Les techniques de composition dans ces deux domaines sont donc légèrement différentes même si elles servent au final le même but.
jeuxvideo.com > Combien de temps prend la composition d'une bande originale de jeu ?
Cela dépend de beaucoup de facteurs. Habituellement, ce n'est pas au compositeur de choisir quand et pour combien de temps il sera impliqué dans le développement. Composer une bande originale de jeu vidéo est généralement un long processus créatif. A l'inverse des compositeurs de films ou de séries télé, le compositeur de jeux vidéo doit commencer à écrire bien avant que le jeu soit même sur le point d'être terminé. La composition évolue de concert avec le développement du titre et c'est ce qui fait tout son charme. Cela dit, tout ceci peut prendre pas mal de temps. Parfois même jusqu'à 24 mois en discontinue !
jeuxvideo.com > Y a-t-il un style "Inon Zur" ? Si oui, comment le définiriez-vous ?
Je pense que ma personnalité, mes goûts et mes techniques jouent un grand rôle dans ma musique, ce qui m'amène à penser qu'il y a bien un style Inon Zur. Ce style est généralement très dynamique, mais aussi thématique et mélodique. Il est très dramatique et peut parfois devenir pompeux. Je ne suis pas une personne qui calcule à l'avance ou qui analyse trop et ma musique reflète ce trait de ma personnalité. La plupart du temps, ma musique est très intuitive plutôt que planifiée à l'avance. Elle se présente avec beaucoup de hauts et de bas, une bonne dose d'éléments dramatiques et un enthousiasme général. J'ai entendu dire par beaucoup de personnes que mon style est facilement identifiable et je pense que c'est une bonne chose. Cela dit, je n'ai pas envie de me retrouver limité par un style unique de composition. J'aime expérimenter et essayer d'écrire dans plusieurs styles musicaux. C'est un vrai plaisir que de faire ça.