1996 est l'année de la révélation pour Lara Croft qui prouve désormais que les femmes ont leur place dans l'univers vidéoludique. Cynique, athlétique et en mal d'aventures, miss Croft nous démontre avec un brio certain que le jeu d'action n'est pas l'apanage des hommes. Ironiquement, si le jeu de Core Design démocratise la féminité ludique, il s'adresse avant tout aux hommes, aux adolescents plus exactement, en ce sens que Lara Croft est pensée non pas comme une icône vidéoludique (ce qu'elle deviendra malgré tout) mais bel et bien comme un objet de désir. Ainsi Lara Croft dispose de mensurations à faire pâlir la plus siliconée des actrices américaines tout en faisant jouer ses pétoires, histoire de bien nous faire comprendre qu'elle n'est pas qu'une poupée gonflable à la solde d'une main droite tenant une manette pendant que l'autre s'attarde à décapsuler une canette de bière.
De ce postulat de départ naît un jeu d'action/aventure qui n'est autre qu'une extension numérique des péripéties d'Indiana Jones. Le concept est simple : le joueur voyage, le joueur affronte des dangers de toute sorte, le joueur résout des énigmes et obtient le trésor tant convoité. Simple en apparence, peu original en définitive, le jeu subjugue autant de nos jours qu'il y a dix ans. Pourquoi ? Difficile à expliquer avec des mots, d'autant qu'à l'heure actuelle, la maniabilité du premier Tomb Raider nous donne l'impression de diriger un poids lourd de 10 tonnes confronté à une cohorte de bugs constituant un univers pixélisé. Mais qu'à cela ne tienne, l'aventure avec un grand A subsiste et c'est avec un vif émoi que Lara remonte le temps pour chercher le Scion, une relique mystérieuse semblant intéresser une certaine Jacqueline Natla.
Quinze niveaux, des tombes perdues, le mythe du Roi Midas surplombant celui de l'Atlantide : voici ce que nous propose le premier opus de la série inventée par Toby Gard. Dès le départ, le ton est donné au travers d'une cinématique en CG du plus bel effet (pour l'époque). Lara Croft est approchée par une commanditaire, elle ne cherche pas nécessairement à savoir pourquoi on l'engage du moment que l'action est au rendez-vous, et Dieu sait qu'elle sera servie : loups, ours, gorilles, chauve-souris, lions, momies, raptors, T-Rex, créatures cauchemardesques, etc. Les dangers ne manquent pas et ne sont que la partie immergée de l'iceberg. En effet, si les affrontements contre des animaux ou quelques mercenaires triés sur le volet ponctuent les moments forts du titre, le gros morceau de ce jeu, et à fortiori de tous les épisodes à venir, tient en un mot : plates-formes. De fait, entre deux rixes enjouées, vous devrez sauter, plonger, courir, bondir afin de progresser dans des niveaux tentaculaires. D'ailleurs, lorsqu'on rejoue au titre, on se rend compte de la difficulté de la chose induite par un level-design tortueux où il n'était pas toujours facile de distinguer l'ouverture par laquelle passer (et ce malgré la possibilité de regarder autour de nous), le rebord à agripper ou le levier à actionner. Pourtant, on serait presque tenté de dire que tout ceci a participé à la notoriété de Tomb Raider qui reste un soft assez difficile, surtout si vous avez en tête de dénicher tous les secrets bien cachés. A ce sujet, la possibilité de ne sauvegarder qu'à des endroits bien précis (grâce à des cristaux) renforce un peu plus le challenge.
"Gameplayment" parlant, le titre ouvre la voie à ses successeurs en posant les bases d'une jouabilité qui ne cessera d'évoluer tout au long de la saga. Ainsi, en passant par la demeure de Lara (un passage obligé jusqu'au troisième opus), vous pourrez vous familiariser avec les mouvements de la belle grâce à un petit parcours d'obstacles. Comme je le disais plus haut, la maniabilité a beau être lourde, elle n'en reste pas moins très convaincante à l'époque. Ainsi, pour éviter toutes ces piques, ces dalles friables, ces précipices ou que sais-je encore, vous pourrez effectuer des sauts latéraux, des roulades, marcher ou courir, nager, vous agripper et utiliser diverses armes (double flingue, fusil à pompe, uzis, magnums...). Rajoutez bien évidemment le fameux saut de l'ange ou la chandelle de Lara lorsqu'elle grimpe et vous obtenez la Tomb Raider's touch. Une fois accoutumé, vous n'aurez plus qu'à débuter votre périple où les clés et autres artefacts à trouver seront monnaie courante. N'oublions pas non plus les blocs de pierre à pousser ou à tirer (pour atteindre des endroits inaccessibles ou débloquer des mécanismes) qui seront indissociables de la série et en inspireront de nombreuses autres, Soul Reaver en tête. En dehors de ces éléments, on retrouve également l'inventaire en forme d'anneau ou le découpage en chapitres qui seront repris dans les segments suivants.
Terminons en signalant que le jeu sortit tout d'abord sur la PSone de Sony et la Saturn de Sega avant d'avoir droit à une version PC et Mac (Unfinished Business) comportant 4 niveaux supplémentaires. Pour en profiter, vous deviez avoir le premier Tomb Raider original et télécharger lesdits niveaux ou tout simplement acheter la version Gold du jeu. Enfin, notez que le titre fera son grand retour sur N-Gage (la console portable de Nokia) en 2003 dans une version qui ressemble comme deux gouttes d'eau à celle Playstation. Beau tour de force. Maintenant que les présentations sont faites, je vous invite à jeter un petit coup d'oeil aux environnements du titre présentés ci-après.