STR futuriste qui loin des petites escarmouches de ses congénères, propose de faire s'affronter des centaines d'unités sur des théâtres d'opération gigantesques, Supreme Commander a toujours fait figure de jeu de niche, réservé aux joueurs les plus dévoués. On s'attendait évidemment à ce que sa suite reprenne le flambeau en offrant plus d'unités et de possibilités (et moins de saccades). Mais le fait est que SupCom 2 s'est surtout évertué à démocratiser la formule de son aîné. Le résultat apparaît plus fluide, plus accessible, plus nerveux et donc clairement plus adapté à la Xbox 360.
Voilà maintenant 25 ans que la Fédération Terrienne Unie (FTU), les Cybrans et les illuminés Aeons ont cessé de s'affronter et de vitrifier des planètes. Hélas, dans un monde meurtri où différences, ambitions et rancoeurs sont légion, la paix et les alliances d'un temps ne peuvent jamais vraiment perdurer. Et en effet, les trois factions ne vont guère tarder à reprendre les armes et se mettre joyeusement sur la tronche, comme au bon vieux temps. Cette nouvelle guerre vous sera présentée par le biais d'une seule et unique campagne divisée en 3 chapitres, pour un total de 18 missions remplies de bouts de ferraille incandescents et d'explosions en tout genre. Les bougresses nous permettront en outre de suivre les pérégrinations martiales d'une petite sélection de personnages qui manquent singulièrement de charisme. Le récit se concentre d'ailleurs sur leur destinée et leurs préoccupations personnelles, délaissant au passage le contexte plus global du conflit interplanétaire. Le Commander de la FTU que l'on mène au combat par exemple, est en fait marié à une Illuminée et sera donc contraint de faire un choix à un moment donné. Une guerre et plusieurs destins différents, voilà ce que cherche à mettre en avant le titre de Chris Taylor.
L'effort est louable, certes, mais le fait est que la mise en scène, les interventions des différents personnages en pleine action et les cinématiques poussives ne parviennent jamais à nous impliquer dans l'action. Quant aux missions en elles-mêmes, elles défilent convenablement, sans toutefois sortir des sentiers battus et sans jamais offrir ni surprises, ni gros moments de folie. Les vétérans du premier jeu expédieront d'ailleurs les deux premiers tiers de la campagne sans le moindre problème, avant de se heurter à un petit peu plus de résistance dans le dernier segment, celui des Cybrans. Le fait est que globalement, l'IA se contente d'appliquer des routines basiques, sans se montrer trop agressive, et ce même en difficile. Du coup, la campagne de SupCom 2 apparaît presque moins réussie que ce que l'on trouvait dans le premier opus, qui lui-même ne brillait pas par sa partie solo. Pour le reste, SupCom 2 ressemble tout de même beaucoup à son prédécesseur et nous invite donc à bâtir et à manipuler de gigantesques bataillons de blindés, de titanesques escadrilles et de terrifiantes flottes de guerre tout en nous évitant de trop nous perdre dans le micro-management.
Cela dit, les fans risquent d'être surpris en constatant que de manière générale, l'échelle des affrontements a été revue à la baisse, les cartes étant moins grandes, les unités un peu moins nombreuses, la gestion des ressources plus automatisée (pas de limite pour la masse et l'énergie) et la production d'unités plus classique. En fait, les petits gars de Gas Powered Games ont choisi d'éviter de donner dans la surenchère pure et dure, comme c'est souvent le cas pour les suites, mais se sont en fait attelés à repenser le jeu, à le modifier, pour rendre les parties plus intuitives, plus rapides et donc finalement plus agréables. A ce titre, on appréciera vraiment le travail effectué sur l'interface, permettant une prise en main facile et complète à la manette. Le zoom, élément indispensable de SupCom, est maintenant lié au stick droit. Les différents menus de construction apparaissent très clairement et reposent sur une structure radiale des plus efficaces. Quant aux ordres spéciaux, type "patrouille" ou "réparation", on les retrouvera sur la croix directionnelle. Evidemment, l'autre gros morceau pour un STR console tient à la manière dont on sélectionne ses troupes. Mais là encore, l'ensemble fonctionne à merveille. En gros, appuyer deux fois sur A permet de sélectionner toutes les unités d'un même type. Maintenir ce même bouton appuyé génère un cercle de sélection bien pratique. Même combat pour RB qui sera mis à contribution pour choisir toutes les unités présentes à l'écran, voire toutes les unités aériennes, terrestres ou navales.
Au-delà de ça, on constate surtout un bon nombre de changements du gameplay en lui-même, au rang desquels figure tout d'abord le remaniement complet de l'arborescence technologique. Quelle que soit votre faction, vous générez petit à petit des points de recherche, un peu comme s'il s'agissait d'une troisième ressource, en plus de la masse et de l'énergie, à ceci près que sa "collecte" est automatique. Vous pourrez d'ailleurs augmenter votre capital de points de recherche en dénichant des caches technologiques planquées dans les niveaux de la campagne, et/ou en construisant des laboratoires. Une fois vos premiers points en poche, il suffira alors d'activer l'onglet de recherche d'une simple pression sur LB pour débloquer une tripotée de capacités pour les unités terrestres, navales, aériennes, pour votre Commander ou encore pour vos bâtiments. Car les options sont très nombreuses et vous pourrez selon la stratégie que vous comptez privilégier, booster la résistance de vos blindés, réduire le coût d'un type précis d'unités, augmenter la vitesse de production, etc.
Plus vous débloquerez de capacités dans une branche, plus vous obtiendrez d'avantages et de possibilités de construire de nouvelles unités et de nouvelles structures. Mais l'intérêt de ce système, c'est surtout de permettre à vos unités existantes de devenir plus performantes. Un tank de base de la FTU par exemple pourra se retrouver avec un troisième canon, un lance-missiles antiaérien et même un bouclier. Certaines unités navales pourront même être dotées de jambes mécaniques et porter le combat au sol. Imaginez la tronche de votre adversaire lorsqu'il découvrira que votre flotte s'en prendra à des usines qu'il croyait trop loin de la mer pour être menacées. A l'inverse du premier volet, on n'abandonnera plus forcément les unités de base après avoir obtenu de nouvelles technologies. De fait, le joueur disposera d'une plus grande flexibilité, ce qui donnera évidemment lieu à des affrontements plus dynamiques. Bref, dans Supreme Commander 2, toutes les unités auront toujours leur mot à dire, et une amélioration lancée au bon moment pourra souvent déterminer l'issue du conflit.
Mais les bonus ultimes, ceux pour lesquels vous investirez vos points de recherche avec le plus de conviction, sont sans conteste ceux qui vous permettront de développer des troupes "expérimentales", des prototypes d'unités ou de bâtiments dont la puissance est tout simplement démesurée. Le jeu en compte un bonne petite tripotée pour chaque faction. Chars étoiles de mer pour la FTU, méchas gigantesques, crabes robots, sous-marins à tentacules, porte-avions submersible, canon capable de faire changer les unités ciblées de camp, téléporteur, dinosaure mécanique pour les Cybrans, soucoupe hybride pour les Illuminés (qui ne disposent pas de force navale à proprement parler mais compensent par le fait que leurs unités de base peuvent se battre sur mer comme sur terre), la liste est longue. Une fois la technologie pour l'une ou plusieurs des unités spéciales acquise, vous devriez rapidement pouvoir en aligner une bonne série sur le champ de bataille. Elles s'intégreront facilement à votre dispositif de combat et donneront une orientation plus marquée à votre armée. Bref, avec tout cet attirail sur le terrain, on aura donc tout intérêt à protéger son Commander. En cas de danger, vous pourrez d'ailleurs ordonner à ce dernier de jouer à la tortue, de se rouler en boule et ainsi de réduire les dommages que l'ennemi lui infligera.
Comme nous le disions précédemment, tous ces changements permettent à Supreme Commander 2 d'être plus nerveux et de donner lieu à des parties plus brèves, et marquées par des conclusions parfois surprenantes. En effet, on sera parfois retourné comme une crêpe par un joueur ayant tout misé sur la technologie et qui disposera de charges nucléaires très rapidement. Cela dit, les unités de base étant maintenant capables de se diversifier et de remplir plusieurs rôles à la fois, pas mal de parties vous paraîtront plus simples et bien moins stratégiques que dans le premier volet. A moins de rencontrer des joueurs particulièrement aguerris sur le net (le seul véritable intérêt de SupCom 2), la bonne vieille "tactique" de l'assaut massif avec un maximum d'unités améliorées fonctionne tout de même très souvent, et peut-être même trop.
Côté multijoueur, vous devez cependant être conscient que l'échelle des combats a encore été revue à la baisse par rapport à la version PC. En effet, les cartes les plus grandes ne peuvent accueillir que 4 joueurs en même temps. Mais globalement, l'expérience apparaît largement plus satisfaisante que dans le premier SupCom sur 360, d'autant que cette fois, le jeu est tout de même nettement plus fluide. Reste que les maps mises à disposition sont d'excellente qualité (certaines sont d'ailleurs issues du premier volet) et donnent lieu à des affrontements variés en duel ou en équipes. Quelques-unes de ces cartes permettent néanmoins de mettre le doigt sur le dernier problème de Supreme Commander 2 : son pathfinding un peu bancal. Il n'est effectivement pas rare de voir une petite file de chars se coincer lamentablement dans un coin de map, prouvant par là même leur incapacité à négocier un goulot d'étranglement ou une série de passerelles. Si cela ne vous fera pas perdre une bataille, on pestera parfois devant ce défaut
Pour conclure, disons que Supreme Commander 2 pourra éventuellement décevoir les fans du premier volet, tout habitués qu'ils sont à manoeuvrer des bataillons d'unités spécialisées avant de déclencher des assauts précis et parfaitement coordonnés, et ce malgré les saccades. Cela dit, le bilan technique de cette suite étant largement plus positif et le gameplay plus nerveux, on prendra donc davantage plaisir à partir au combat. Pour le coup, on aurait même l'impression que Supreme Commander 2 a été conçu pour la 360, plus que pour le PC, tant il semble bien adapté à ce support. En effet, les petits gars de Gas Powered Games se sont vraisemblablement évertués à rendre leur bébé nettement plus malléable et conciliant que le premier opus, ce qui ne manquera pas de parler aux joueurs 360. Car le fait est que Supreme Commander 2, malgré sa campagne poussive, pourrait bien être le meilleur STR de la machine.
- Graphismes15/20
Curieusement, Supreme Commander 2 paraît moins fin que son prédécesseur, mais il peut toutefois se vanter d'être bien plus stable et surtout, beaucoup plus fluide (même si on constatera toujours quelques saccades). Le design, s'il reste toujours très froid, s'affirme tout de même un petit peu plus et permet d'observer de très jolies unités, animées avec soin. Enfin, on appréciera de pouvoir observer de gigantesques batailles lors desquelles des centaines d'unités s'affrontent joyeusement en formant un ballet des plus impressionnants.
- Jouabilité16/20
Toujours très riche, SupCom 2 est également devenu plus simple, plus accessible et donc un petit peu plus... commun. Le gameplay a effectivement été modifié de sorte à automatiser certaines tâches basiques, telles que la gestion des ressources. Mais l'ensemble est maintenant assujetti au nouveau système de recherche, qui définit la forme que prendra véritablement votre armée. De fait, beaucoup de parties ne se gagneront plus forcément sur le champ de bataille, mais plutôt dans les laboratoires. Quant à la prise en main, elle est tout simplement exemplaire, au point qu'après quelques minutes de jeu, on oublie presque que tout repose sur une simple manette.
- Durée de vie16/20
Le soft offre une solide campagne, qui en dépit d'un classicisme certain et d'une narration loupée, se laisse traverser avec un certain plaisir. Mais comme dans le premier volet, on passera beaucoup plus de temps en mode Escarmouche et sur internet, pour y affronter des joueurs sur des maps bien pensées extrêmement plaisantes à jouer.
- Bande son15/20
Bruitages d'excellente qualité et musiques épiques s'associent avec réussite pour nous plonger dans l'ambiance de cette terrible guerre futuriste. Hélas, le doublage des personnages (en anglais) manque trop de conviction.
- Scénario13/20
L'idée de se concentrer sur la destinée de 3 Commanders particuliers au sein d'un conflit qui les dépasse n'est pas déplaisante en soi, mais elle s'effondre au contact de cinématiques poussives, d'une mise en scène bateau et de répliques dépourvues de conviction.
Si sur PC, la nouvelle formule adoptée par Supreme Commander n'a pas vraiment convaincu les joueurs, elle semble s'adapter avec beaucoup plus de réussite sur Xbox 360. On a même l'impression que le jeu a été développé avec ce support en tête, plutôt que le PC. Plus accessible, plus maniable, plus nerveux et plus solide techniquement que son prédécesseur, le titre repose en grande partie sur son nouveau système de recherche, particulièrement abouti. Comme son aîné, SupCom 2 brille surtout en multijoueur où vous profiterez tout simplement de formidables batailles de masse, variées et plus rythmées que dans le premier volet. Bref, vous l'avez compris, le bébé de Chris Taylor apparaît tout simplement comme l'un des meilleurs jeux de stratégie de la console et il serait presque criminel de passer à côté.