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Preview Supreme Commander 2 - GC 2009
Profil de hiro,  Jeuxvideo.com
hiro - Journaliste jeuxvideo.com

En 2007, le papa du mythique Total Annihilation était parvenu à faire frissonner tous les amateurs de jeux de stratégie en lâchant sur le monde un nouveau titre baptisé Supreme Commander. STR futuriste aux épaules particulièrement solides, SupCom avait la particularité de faire s'affronter des centaines d'unités mécanisées sur des théâtres d'opération absolument gigantesques. Et aujourd'hui, Chris Taylor et GPG s'apprêtent à donner naissance à une suite. Une suite que nous avons enfin eu la joie de découvrir.

Supreme Commander 2 - GC 2009

L'action de Supreme Commander 2 se déroule 25 ans après les événements de l'original. Les trois factions de base sont évidemment de retour pour se jouer de mauvais tours. Accueillons donc comme il se doit la Fédération Terrienne Unie (FTU), les Cybrans et les illuminés Aeons. Leur histoire nous sera d'ailleurs contée par le biais de jolies cinématiques qui suivront toutes les aventures d'un personnage précis. Une guerre et trois destins différents, voilà ce que cherchera à mettre en avant le titre. Mais cessons dès à présent de lanterner, ce qui vous intéresse, c'est évident, se déroule sur le terrain à proprement parler. Et de ce côté-là, autant vous dire tout de suite que SupCom 2 semble bien parti pour assurer.

Supreme Commander 2 - GC 2009
FTU, Cybrans et Aeons sont de retour pour notre plus grand bonheur.
En premier lieu, c'est l'aspect technique du jeu qui impressionne. Nettement plus fin et détaillé que le premier volet, le titre apparaît également beaucoup moins austère. L'un des premiers véritables affrontements que nous avons pu observer a effectivement donné naissance à un joli feu d'artifice, un véritable tourbillon d'explosions et d'unités virevoltantes. A ce titre, Chris Taylor a manifestement souhaité laisser son jeu parler de lui-même plutôt que de noyer l'assistance sous des tripotées de détails. C'est donc dans le désordre que nous avons pu obtenir quelques informations. Nous avons ainsi appris que le Commander du joueur pouvait maintenant être largement amelioré via de sympathiques upgrades. En cas de danger, vous pourrez également ordonner à votre robot géant de jouer à la tortue, de se rouler en boule et ainsi de réduire les dommages que l'ennemi lui infligera. A un certain stade, il est même possible de faire s'envoler la tête du Commander et lui construire un nouveau corps dans un autre coin de la carte.

Supreme Commander 2 - GC 2009
Cette suite s'annonce particulièrement réussie.
Un autre élément particulièrement intéressant tient à la possibilité pour le joueur de produire des prototypes d'unités. Il s'agit en général de colosses surarmés mais très lents à concevoir. La petite subtilité viendra du fait que vous pourrez choisir d'arrêter la construction avant qu'elle n'arrive à son terme. Vous aurez alors la possibilité d'envoyer l'unité en question au combat, mais rien ne dit que cette dernière n'explosera pas dans les minutes suivantes, voire même dans les 30 secondes. Dans un autre registre, les développeurs semblent avoir totalement repensé les arbres technologiques des 3 factions. A l'inverse du premier volet, on ne se retrouvera plus à abandonner les unités de base après avoir obtenu de nouvelles technologies. En fait, il sera davantage question d'améliorer les unités déjà existantes en leur ajoutant un lance-missiles par exemple. Vous devriez donc pouvoir disposer d'une plus grande flexibilité que dans le premier jeu.

Supreme Commander 2 - GC 2009
C'est bon quand ça pète de partout.
Pour terminer la présentation, l'équipe nous a également permis de jeter un oeil à la version 360 de SupCom 2. Et là aussi, beaucoup de chemin semble avoir été parcouru depuis le premier volet. Le jeu nous est apparu nettement plus beau que son prédécesseur, même si la version était encore loin d'être achevée. Les contrôles ont aussi profité d'une généreuse remise à niveau même si tout reposera encore en grande partie sur des menus radiaux. Chris Taylor aura également pris quelques secondes pour nous montrer que toutes les indications nécessaires au joueur pourraient bien être lues sur un simple écran cathodique. Une bonne nouvelle pour les joueurs les moins fortunés. Reste que quelle que soit la version, Supreme Commander 2 semble très bien parti pour offrir au joueur une nouvelle ration de combats de masse. Mais cela, nous ne pourrons finalement le constater que lors de la sortie de la bête, prévue pour le premier trimestre 2010.

gamescom PC Square Enix Gas Powered Games Stratégie
Commentaires
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Dinin70 Dinin70
MP
Niveau 10
le 28 févr. 2010 à 00:11

Attendez là... Mais il n'est pas encore sorti et tout le monde dit qu'il sera moins bien que le 1. Faut voir quoi...

En soit les parties 4vs4 à la fin faisaient ramer les ordi les plus puissants (à l'epoque) et du fait qu'on arrêtait pas de pondre, très vite la base du jeu devenais ultra offensive et se limitait à la création d'une vrai chiée de prototypes qui allaient au casse pipe style Lemmings... Ou alors faire 50 gunships et rusher sur le commander. Quand l'extension était sortie, la base offensive avait diminué (prototypes beaucoups moins puissants) ce qui rendait le jeu tout aussi jouissif mais plus stratégique. Je suis d'accord, les assauts version 50 gunships, 30 bombardiers, 100 éclaireurs et 50 chausseurs c'était une vrai bataille de l'angleterre, mais les parties, une fois haut niveau, devenaient vite style Warcraft: tout sur l'optimisation de la production, pondage massif de troupe, assaut final et fin de la partie. On envoyait des armées titanesques à la guerre sans se soucier des pertes essuyées pour se baser sur la gestion.

L'add-on a effacé ce bourrinage intensif, et tout bon joueur de TA et SupComm 1 sera d'accord pour dire que le jeu avait été optimisé. Alors attendons le 2, voir si c'est du C&C ou un SupCom en plus tactique.

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