Le prochain opus des aventures de Sam Fisher a subi une refonte complète au niveau du principe de jeu. "Ouais, c'est grâce à nous !" s'enorgueillissent certains journalistes en jouant du plastron. Passons... En tout cas, pas rancunier pour un sou, Ubi Soft nous a proposé de venir jeter un coup d'oeil à ce titre et même de diriger Fisher manette en mains.
Si vous ouvrez le Petit Robert à "Conviction", la première définition donnée pour ce mot à tiroir est "Preuve établissant la culpabilité de quelqu'un". Et si vous poursuivez votre lecture, vous retrouverez un sens plus commun, celui qui concerne les croyances profondes de tout un chacun. Si vous cherchez le sens du mot anglais -et rappelons au passage que ce jeu est développé à Montréal...- vous découvrirez qu'il est le même qu'en français mais qu'il signifie également "Emprisonnement". Le choix de ce sous-titre pour dénommer les prochaines aventures de Sam Fisher, en plus d'être très pratique d'un point de vue marketing puisqu'il s'adapte à tous les marchés, est donc lourd de sens. D'un côté, il évoquera les certitudes du héros, persuadé que la mort de sa fille n'est pas aussi simple qu'on a voulu lui faire croire. De l'autre, il soulignera le fait que Fisher est sorti du système qu'il a servi pendant si longtemps en mettant un terme à son activité d'agent au sein de Third Echelon.
C'est donc un Sam Fisher libre comme l'air mais hanté que nous avons retrouvé au début de cette présentation qui nous a permis de jouer à la démo présentée à la presse durant l'E3. Précisons quand même qu'il était alors impossible de mettre la main sur la manette. Tout commence dans des lieux d'aisance où le héros passe à tabac un gros tondu pour découvrir l'identité d'un homme qui en sait beaucoup sur la mort de sa fille. A force d'être projeté contre les murs et de défoncer les lavabos avec ses dents, l'homme ne va pas tarder à lâcher le nom de Kobin et l'emplacement où il se trouve : terré dans une bâtisse près du port de Valletta, capitale de l'île de Malte.
Après un chargement de niveau dissimulé derrière la traditionnelle présentation du niveau qui nous attend, on assiste à l'arrivée de Fisher par une petite ruelle obscure. Une fois descendu de sa voiture, il casse le rétroviseur et récupère un éclat de miroir. Cela remplacera la caméra en fibre optique qu'il ne possède plus puisque son matériel lui a été retiré suite à sa démission de Third Echelon. Même cause, même conséquence : la combinaison noire et l'incontournable système de visée nocturne ont eux aussi disparu. Dès que nous avons pu avoir la main, nous avons repris nos bonnes habitudes en tirant sur l'unique lampadaire éclairant la ruelle. En cas de coup dur, cela permettra de pouvoir rejoindre un endroit dont l'obscurité pourra jouer à l'avantage du personnage. Ceci fait, direction la grosse artère qui mène à la maison où est caché Kobin en ayant pris soin de ranger son pistolet. Pas question en effet de débarquer armé au milieu de la foule sous peine de déclencher un mouvement de panique et d'être immédiatement repéré par ceux qui gardent la bâtisse.
D'ailleurs, ceux-ci sont au courant de l'arrivée de Fisher comme le confirme la conversation entre deux gardes avant que l'un d'eux s'éloigne pour retourner à son poste. Agrippé au bord d'une muraille au-dessus du vide, Fisher progresse jusqu'à arriver dans le dos de celui qui surveille la porte d'entrée. En l'attrapant, Sam peut faire plusieurs choses : le tabasser jusqu'à ce qu'il soit éliminer, le tenir devant lui comme un bouclier ou le faire basculer par dessus le parapet. C'est cette dernière solution que nous avons choisie. D'accord, c'est un peu radical mais cela présente deux avantages essentiels. Tout d'abord cela s'accorde parfaitement avec l'état d'esprit "pas de prisonnier, pas de pitié" qui semble être celui de Fisher dans cet opus. Ensuite -et surtout- ce genre de mouvement spécial est un bon moyen d'obtenir des points Execute. Ces points, au nombre de deux ou trois en fonction de la puissance de l'arme qu'on utilise peuvent être dépensés sur des cibles et permettent de lancer une attaque spéciale grâce à laquelle Sam Fisher abat d'un seul tir les adversaires marqués.
Autre nouvelle mécanique de jeu : la visualisation sous la forme d'une silhouette blanche du dernier endroit où les ennemis ont vu Fisher. Evidemment, il vaudra mieux s'en éloigner car les gardes vont immédiatement s'en approcher pour trouver l'intrus. Et justement, si on attend alentour pour en abattre un ou deux, leurs compagnons comprendront vite la leçon et resteront sagement hors d'atteinte tout en obligeant Fisher à trouver le moyen de les contourner si on ne souhaite pas les affronter directement. Précisons aussi que l'ex-agent pourra se suspendre aux aspérités d'une façade et s'y déplacer pratiquement en courant. Difficile en le voyant faire de ne pas ressentir comme une certaine similitude avec deux autres héros dont les aventures sont elles aussi publiées par Ubi Soft : Altair d'Assassin's Creed et le prince de Perse de, euh... Ah oui, Prince of Persia. Pour les fans des gadgets, précisons également que Sam disposera d'un sac générant une impulsion électromagnétique qui éteindra durant quelques secondes tout objet électrique dans les environs. Idéal pour progresser dans une poche d'obscurité. On retrouvera également les grenades EMP et la petite caméra collante qui peut permettre de surveiller un couloir et qui explose avec une commande à distance.
De ce premier essai, il ressort surtout une impression de jeu rapide et de pression continue. Les méthodes de Fisher n'ont guère évolué et il préférera les ténèbres à la lumière. Toutefois le fait d'être découvert sera nettement moins pénalisant, tout du moins dans le niveau que nous avons parcouru. Attention, nous n'avons pas dit que la partie serait plus simple. Face aux pistolets-mitrailleurs des ennemis, Fisher doit se méfier sous peine de finir rapidement aussi troué qu'une passoire. Mais les développeurs, comme ils nous l'ont annoncé, semblent effectivement avoir grandement réduit l'importance permanente de la furtivité pour laisser plus de place à l'action. Autre poste qui a bénéficié d'une refonte visible : le graphisme. Ce ne sont pas tant les textures, la modélisation ou l'animation qui trancheront avec ce qu'on a pu voir précédemment. Nous avons été nettement plus intéressés par la légèreté de l'interface. Au centre, un arc de cercle surmonté d'une flèche et apparaissant quand nécessaire indique si vous avez été repéré. Si c'est blanc, cela va encore. Si c'est rouge, Sam est en danger de mort. En cas de blessure, c'est tout l'écran qui rougit, sûrement de honte devant le manque de talent du joueur. Blague à part, cela rajoute grandement à la pression qu'on ressent face à une opposition plutôt organisée dans ses déplacements et efficace dans ses tirs. Mais quoi qu'il en soit, et d'après ce qu'on a pu voir, ce titre s'annonce comme un des jeux majeurs du début de l'année 2010, car oui, il va falloir patienter jusqu'à l'année prochaine pour y jouer...