Il était logique que le concept du puzzle-RPG, initié par le très bon Puzzle Quest, fasse des émules. C'est cette fois la licence Might & Magic, déjà déclinée à travers de nombreux genres (rôle, stratégie, action...), qui s'en empare, profitant de l'occasion pour débarquer sur DS. Le résultat, intitulé Clash of Heroes, se révèle purement addictif.
La dernière fois que la licence Might & Magic avait fait parler d'elle, c'était à l'occasion du portage décevant de Dark Messiah of M&M sur Xbox 360. Avec Clash of Heroes, Ubisoft entend bien la remettre sur le devant de la scène, et à l'occasion de son arrivée sur DS, elle prend une nouvelle forme adaptée au public concerné : celle d'un puzzle-RPG. Le concept, initié par Puzzle Quest, est simple : il s'agit d'un jeu de rôle - avec tout ce que cela implique en matière de progression des personnages (statistiques, compétences, équipement) - dont les combats se résolvent à la manière d'un puzzle-game. Clash of Heroes propose cinq types de héros (elfe, chevalier, magicien, nécromancien et démon), disposant de capacités propres et d'unités spécifiques, qui pourront être incarnés lors de cinq campagnes scénarisées se débloquant les unes après les autres. Dans le cadre de cet aperçu, nous avons pu effectuer la quête des elfes sylvains, qui nous permet déjà d'affirmer une chose : il nous aura fallu plus de 6 heures pour la boucler, ce qui laisse augurer d'une durée de vie extrêmement intéressante, d'autant que le titre propose également un mode libre et un mode deux joueurs, sur lesquels nous reviendrons très brièvement à la fin de cet article.
La trame scénaristique de Clash of heroes reprend certains éléments de background propres à l'univers de Might & Magic. Dans le monde d'Ashan, où les peuples cohabitent en paix, les éclipses de lune sont l'occasion pour les démons de sortir des ténèbres et de semer le chaos. C'est pour lutter contre ce fléau que la Griffe d'Astreinte a été créée : elle permet de plier les démons à sa volonté. Le prologue s'ouvre sur une attaque de démons, venus massacrer le groupe d'alliés qui a la garde de cet artefact. Trois jeunes héros - Anwen l'elfe des bois, Godric le chevalier et Nadia la magicienne - assistent à la mort de leurs parents et décident de les venger. L'histoire est certes vue et revue, mais la scénarisation très travaillée et riche en événements compense cet état de fait. D'autant qu'une réalisation irréprochable vient en appui : si l'on est en droit de rester réservé sur le character design très manga (et quelque peu atypique dans un Might & Magic) des protagonistes du jeu, les décors mignons comme tout plongent immédiatement dans l'ambiance, renforcée par une bande-son très réussie. Le jeu ne permet toutefois pas de se déplacer librement sur la carte : on est soumis à des points de passage précis auxquels on ne peut déroger, mais cela n'est pas vraiment gênant dans la mesure où le jeu propose d'autres façons de faire valoir son libre-arbitre.
Lorsqu'un combat s'engage, on se retrouve propulsé sur un champ de bataille (qui est fonction du lieu de l'affrontement). En bas, nos unités (archers, chevaliers, griffons, archanges, dragons... on retrouve le bestiaire typique de Might & Magic) ; en haut, celles de l'adversaire. Leur organisation est chaotique ; il va falloir rassembler les unités identiques, sachant que seules celles situées en queue de colonne peuvent être déplacées. On peut les agencer par colonnes de trois (pour former une ligne d'attaque) ou bien horizontalement (pour former un mur), ou encore via des associations plus complexes (certaines unités spéciales s'activent en plaçant derrière elles deux ou quatre unités de base de même couleur). Sachez toutefois que le jeu se déroule au tour par tour et qu'on ne dispose, tout comme son adversaire, que d'un nombre limité de mouvements. En effectuant certains coups particuliers (ligne d'attaque formée en supprimant une unité intercalée, ligne d'attaque et mur formés durant le même mouvement...), on gagne des mouvements supplémentaires. En fonction des unités avec lesquelles elles sont formées, les lignes d'attaque créées mettent plus ou moins de tours à s'activer. A terme, l'attaque est propulsée vers l'écran du haut : selon sa puissance et l'opposition qu'elle rencontre (murs, unités ennemies), elle parviendra à toucher ou non la ligne de fond de l'adversaire.
A chaque fois que sa ligne de fond est touchée, le défenseur perd une quantité de points de vie correspondant à la puissance restante de l'attaque. Inutile de dire qu'il faut essayer de positionner une forte résistance face aux plus gros attaquants : les unités d'élite et légendaires. Ces dernières ont toutes une capacité spécifique (cerfs qui sautent par dessus les murs, druides qui augmentent le temps de déclenchement des attaques, dragon qui pulvérise de l'acide dans le camp ennemi...). Si les unités quittent le champ de bataille après avoir attaqué ou avoir été détruites, on n'est jamais à court de chair à canon puisqu'il est possible d'appeler des renforts (au prix d'un mouvement). Sachez enfin qu'à mesure qu'on parvient à toucher son adversaire, une jauge se remplit ; une fois pleine, elle permet au héros de lancer un pouvoir spécial particulièrement dévastateur, qui précipite bien souvent l'issue du combat. En cas de victoire, notre héros et ses unités gagnent de l'expérience. Gardez à l'esprit que chaque type d'adversaire a ses spécificités et qu'il faut savoir adapter sa stratégie en fonction de l'opposition. Simple à la base, le gameplay devient suffisamment complexe pour parvenir à s'accommoder de la part d'aléatoire (qui tient surtout à la configuration du champ de bataille en début de combat) et à élaborer de vraies stratégies.
Pour ne rien gâcher, quelques petits plus viennent encore renforcer la dimension stratégique du jeu. Outre la trame principale, qui multiplie déjà les occasions de combat, on a la possibilité d'effectuer des quêtes annexes, qui permettent d'accumuler les ressources nécessaires à l'achat des unités spéciales (si les unités de base sont disponibles en nombre infini, il n'en est pas de même pour les unités d'élite et légendaires, qu'il faudra racheter si elles tombent au combat). Vu qu'il n'est possible d'intégrer que deux types d'unités spéciales à la fois dans son armée, on doit opérer une sélection draconienne ! A ce sujet, précisons que cet aperçu nous a donné l'impression dommageable (que l'on vous confirmera ou non lors du test) qu'il est plus facile de fonctionner avec un seul type d'unité spéciale ; on y perd en polyvalence, mais on y gagne en efficacité. Le jeu regorge aussi de coffres bien gardés (comme dans Heroes of Might & Magic) renfermant des artefacts variés. Certains boostent les capacités d'un type d'unité en particulier, d'autres confèrent des bonus au héros. Là encore, il faut effectuer un choix, puisque notre héros ne peut en équiper qu'un seul à la fois. Sachez enfin que certains personnages rencontrés proposent de petits puzzles à résoudre, consistant à éliminer toute opposition en un nombre de coups donné, avec récompense à la clé.
L'ensemble forme vraiment un tout complet et homogène, agréable à jouer et d'une difficulté progressive qui semble convenir au public visé. Outre ses cinq campagnes, le jeu offre un mode libre qui permet de paramétrer des escarmouches selon ses envies, ainsi qu'un mode deux joueurs (une carte ou multi-cartes) qui reprend le principe des affrontements solos avec la possibilité de limiter le temps accordé pour chaque tour de jeu. Au final, Might & Magic : Clash of Heroes s'annonce comme une alternative extrêmement addictive à Puzzle Quest, bien pensée et bien réalisée.