Red Steel 2 parviendra-t-il à redorer le blason plutôt terni de son prédécesseur ? Entre une nouvelle direction artistique et un soin flagrant apporté à toute la partie technique du jeu, on serait très tenté de répondre par l'affirmative à la suite de notre tout premier essai de ce titre.
Sorti il y a presque trois ans, le premier Red Steel avait été présenté comme le premier FPS d'une console qui permettrait de tenir virtuellement une arme en main et de générer des mouvements qui seraient reproduits à l'identique par le personnage à l'écran, la Wii. Un programme particulièrement alléchant, une montagne d'adéquations entre les capacités de la machine et le principe du jeu qu'elle accueillait. Hélas, le résultat était plutôt décevant , dû à un développement fait dans la précipitation par une équipe de développement à laquelle on avait imposé que son jeu soit prêt au lancement de la console de Nintendo. De nombreux défauts, notamment en ce qui concernait la corrélation entre les mouvements et le regard, avaient un peu terni la fête... pour dire le moins.
L'avantage d'un plantage aussi magnifique, c'est qu'il laisse une énorme occasion de tout améliorer pour le deuxième essai. Cette suite attendue, nous y avons joué. Première remarque : les développeurs ont totalement fait l'impasse sur le contexte du premier opus. Exit les yakuzas et bonjour à... quelque chose d'assez difficile à définir. Disons que la toile de fond de Red Steel 2 sera à la croisée des chemins entre " Il était une fois dans l'ouest " et " Mad Max II ". Ou, pour rester dans le cadre du jeu video, on pourrait citer des titres comme Full Throttle et Interstate '76. Oui, tout cela ne nous rajeunit pas. Mais, comme dans ces deux jeux, on se retrouve dans une ambiance d'anticipation dans laquelle a été injectée des éléments de western, ne serait-ce que pour définir les relations très manichéennes entre le gentil, vous, et les méchants, tous les autres.
Notre essai a débuté par une séquence comme on aimerait en voir plus souvent. Imaginez : on se retrouve en vue subjective, les poignets attachés par une corde reliée à l'arrière d'une moto piloté par un gros biker patibulaire... ou presque. Et c'est parti pour un tour de manège ! Avouons quand même que si on se retrouve immédiatement dans l'ambiance, on aurait sans doute aimé pouvoir faire autre chose que d'attendre passivement en se faisant traîner que l'arme de notre héros lui tombe dans la main afin qu'il puisse tirer sur son bourreau. Mais bon, une fois cela fait, le personnage qu'on dirige se relève et part traquer les membres de la bande qui vient de lui faire subir cet odieux traitement.
Les combats se déroulent dans des zones qui se ferment pour ne s'ouvrir qu'une fois qu'on s'est débarrassé de tous les malfaisants. En ce qui concerne le maniement de la Wiimote, elle fait bien la différence entre les coups de sabre et les déplacements plus calmes du regard servant à viser les ennemis afin de commencer le boulot alors qu'ils sont encore loin. La manette détecte aussi parfaitement la différence de puissance qu'on donne à un coup de sabre. Il faut dire que les choses ont évolué en matière de gestion de mouvements, notamment avec l'apparition du WiiMotion Plus. C'est avec des manettes qui en étaient équipées que nous avons utilisé le jeu et le directeur créatif de Red Steel 2, Jason Vandenberghe a déjà déclaré que son utilisation serait indispensable. En fait, ce gadget permet que chaque mouvement soit reproduit rigoureusement à l'identique dans le jeu. Autant dire que c'est parfois très physique, surtout quand on affronte des ennemis qui portent des plaques d'armure. Durant notre essai, cette implication du joueur a connu son paroxysme lors d'un duel face à un boss absolument invulnérable de face et qu'il a fallu contourner avant de pouvoir l'atteindre dans le dos. Et, à ce moment, il a fallu frapper comme un sonneur pour qu'il ne puisse pas se relever entre chaque mouvement. Défoulant mais, à la longue, on devrait finir Red Steel 2 sur les genoux.
Les combats ne seront pas le seul pilier sur lequel s'appuiera le principe de jeu. A cela, il faudra ajouter la récolte de pièces permettant de s'offrir des améliorations des attaques dont dispose le personnage. On en trouvera sur les ennemis mais aussi dans des coffres-forts implantés de ci, de là dans le décor. Pour les ouvrir, il faudra faire un mouvement de torsion tout en écoutant attentivement le son qui sortira du haut-parleur de la Wiimote. Le bruit métallique qui ne manquera pas d'en sortir indiquera qu'un des pênes de la serrure est libéré et qu'on s'approche à grand pas d'un enrichissement rapide.
Dernier point pour en finir avec ce premier essai : le graphisme. Le style choisi est celui d'une sorte de cell-shading qui, avouons-le, fait le boulot même si nous l'avons trouvé plutôt monotone. D'un autre côté, nous avons eu l'occasion de ne voir qu'un seul environnement. On a hâte de pouvoir en voir davantage tant il est vrai que, comme disait Jason Vandenberghe durant sa présentation : "Taper des trucs, c'est tout simplement très marrant". Les joies simples, il n'y a que ça de vrai.