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Test Megaman Battle Network 5 : Team Colonel
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

Décidément il faut croire que les grands méchants avec une cape, aux cheveux sombres et la moustache naissante aiment plus que tout ressurgir des volutes du passé dans le but de réaliser un retour foudroyant et inattendu. Ce cas s'applique bien évidemment à Regal, qui, bien que possédant un patronyme peu engageant, décante ses apparitions mystérieuses tout au long de l'épisode 4. Mais comme sa haine envers Lan et Megaman n'a pas de limites, le voici tout frais tout neuf à la tête de pirates du Net assez belliqueux. A croire qu'être méchant suffit à en faire sa vocation. Vous allez donc une nouvelle fois devoir contrecarrer les plans de cet infâme être machiavélique et fourbe, qui va encore plus vous en vouloir et ainsi de suite. Ils ne pensent jamais à ça les gentils...

Megaman Battle Network 5 : Team Colonel

Comme vous devez commencer à le savoir, la série des Battle Network offre un axe différent dans la grande famille des softs tournant autour du robot bleu le plus connu au monde, à savoir Megaman. En effet, n'espérez par dénicher en ces lieux une action soutenue, des fusillades enragées, ou encore des courses épuisantes au coeur de gigantesques niveaux tortueux. Non, Megaman Battle Network n'est autre qu'une saga de RPG au gameplay unique et à l'univers stable depuis le premier épisode. Incarnant le jeune Lan, ancré dans la fascination pour la technologie, vous avancez sereinement dans un monde voué à la technique, dont la pierre angulaire est le Net,version améliorée de notre internet habituel. Effectivement, on ne se déplace pas à l'aide d'une souris, lentement, au gré du courant des pages, mais avec un avatar, prenant le doux nom de Net Navi. Inclus dans chaque PET, sorte de mélange entre un Pocket PC et un téléphone portable, le Navi est unique, représentant son maître dans les méandres de la toile. Disposant d'une I.A personnelle, cette "forme de vie" est le plus souvent utilisée comme compagnon de jeu privilégié. Néanmoins il peut être également fort utile dans les cas d'assauts de virus, protégeant les données avec conviction, à l'aide d'armes plus ou moins développées. Autant dire qu'un lien affectif se crée rapidement, et que la perte d'un PET (par extension du Navi) cause systématiquement une grande tristesse à son possesseur. Malheureusement, c'est ce qui arrive aux trois compères de notre héros après un incident incriminant bien évidemment Regal, toujours ivre de puissance. Lors de ce même évènement tragique, le père de Lan, un scientifique de renom, se fait enlever par l'organisation dirigée par l'odieux personnage suscité. Privés de la seule aide compatissante qu'ils pourraient apporter à notre héros, et surtout déprimés par leur faiblesse, Mayl, Dex et Yai préfèrent se retirer non sans déplorer la situation générale. C'est à ce moment précis que Baryl (ou Chaud si vous avez opté par Team : Protoman), le chef d'un groupe tapi dans l'ombre, intègre la trame scénaristique pour demander à Lan de rejoindre sa lutte contre les troupes de Regal. Cette rencontre déclenche alors un conflit objectif entre l'organisation de Baryl et l'ennemi juré de Lan. Un début d'aventure pas franchement original, d'autant plus que la mère de Lan ne semble pas plus inquiète que ça concernant son mari, mais qui permet d'introduire Colonel (ou Protoman suivant la version), porteur de l'innovation principale de ce cinquième opus, à savoir des phases de jeu en groupe.

Megaman Battle Network 5 : Team Colonel
Voici le mode Libération, très difficile, assez glauque, mais vraiment intéressant
En effet, alors qu'il vous est encore possible d'écumer le Net à l'image des épisodes précédents, parcourant diverses zones liées entre elles par différents systèmes, dont des mots-de-passe, MBN 5 convie à sa table un nouveau principe de jeu, portant le doux nom de Libération. Le but n'est pas d'écrire un article suivant l'actualité, mais plutôt de nettoyer une zone d'intrus tentant de s'y installer, afin d'en bloquer l'accès. Pour ce faire, il vous incombera d'abord d'attendre le coup de fil de Baryl, vous indiquant le lieu de la mission, et son contenu. Une fois ces renseignements pris, il ne vous restera plus qu'à rejoindre les autres membres de votre groupe d'assaut, prêts à bouter le virus hors du Net. Toutefois, la tâche est loin d'être aisée, la culpabilité venant du gameplay peu permissif de ces phases, loin la "facilité" relative de la progression classique. Vous évoluez en fait au sein d'un environnement assez étendu, peuplé de cases violacées bloquant votre avancée vers un boss thématique dans la grande lignée des Megaman. Le but du jeu est donc de libérer chacune de ces dernières en affrontant les créatures cybernétiques la gardant farouchement. Le concept peut paraître basique, mais c'est sans compter une petite subtilité bien perverse. En résumé, il vous est possible de détruire les carrés maléfiques de deux façons : La première en utilisant la commande d'action "Libérer", se rapportant à une seule case près de vous, et la seconde en vous servant de la commande spéciale de chaque protagoniste, s'appliquant à une rangée, dans la limite de trois emplacements. De même, faire appel à un "ordre" (équivalent à la compétence spéciale) permet de bénéficier d'un bonus au début du combat. Une vision idyllique, vite réfrénée par la présence d'un nombre limité d'"ordres", obligeant à gérer parcimonieusement ces derniers. Mais ce n'est pas tout, loin de là. Effectivement, il faut ainsi garder en tête constamment qu'une case entourée de plusieurs autres intègre des adversaires bien plus puissants, et qu'une défaite signifie tout simplement l'obligation de recommencer le combat en son entier. Dans la foulée, il vous incombera de vous méfier des trous noirs. Ceux-ci abritent en fait des monstres cruellement puissants qui vous harcèleront sans cesse tant que vous n'aurez pas réduit à néant leur source. A vous donc de définir au mieux l'élimination des cases afin d'isoler les créatures féroces et d'accéder le plus rapidement au boss. Pourtant, le plus handicapant reste tout de même la limitation des tours durant les libérations. Il est impératif que vous éliminiez l'ensemble des opposants en moins de trois tours pour valider la destruction d'un carré. Le problème reste que cette règle s'applique de façon analogue au gardien de chaque niveau, reprenant des points de vie à chaque phase de jeu. En effet, en plus de tous ces paramètres, votre croisade se déroule à la manière d'un Tactical RPG, offrant un tour à vos deux personnages (ou plus) puis un tour à l'ennemi. Pas très réactifs, ces derniers profiteront juste de cette opportunité pour vous attaquer sur une large zone, éliminant les pauvres points de vie qui s'accrochaient désespérément à vue.

Megaman Battle Network 5 : Team Colonel
Il n'est pas Colonel pour rien lui !
Bien plus difficiles que les missions standards, les épreuves de Libération impliquent une réelle dimension tactique, même si l'on peut regretter la zone d'action des boss, bien trop étendue, et pouvant miner une stratégie pourtant bien rodée par des assauts incessants. Une nouveauté intéressante dans la forme, offrant une appréhension inédite du gameplay, mais ne disposant pas encore d'une assise suffisamment appuyée pour totalement convaincre. D'autant que mise à part cette donnée supplémentaire, le fonctionnement général du soft ne change pas. Les affrontements hors mode Libération demeurent une nouvelle fois basés sur le principe probant et intelligent des puces électroniques à invoquer, rappelant un tantinet le système de carte de Baten Kaitos. De même, la construction se scinde une nouvelle fois entre des phases hors du réseau et une incursion dans la vie matérielle de Lan et de ses amis. Objectivement, on a réellement l'impression de jouer à l'opus 4 simplement rehaussé d'un ajout décoratif, singeant habilement son aîné que ce soit au niveau des graphismes ou même du scénario. De ce fait, et si on ne peut rien redire sur la qualité graphique très honorable du soft, mêlant des couleurs chatoyantes avec un chara-design détonnant fort bien retranscrit, ou même sur le fond toujours profond d'une série majeure du RPG GBA, il est un tantinet dommage que Capcom ne souhaite toujours pas lui apporter une modification tangible. Modifier l'univers, ajouter des personnages, faire évoluer le background, aboutirait à une évolution éminemment positive. Certes on peut maintenant bénéficier de fusions avec les âmes des ténèbres pour obtenir des pouvoirs supplémentaires, mais ce n'est en quelques sortes qu'une déclinaison des possibilités des opus précédents. Je précise que je suis un grand fan de Megaman et de sa déclinaison RPG, mais au bout de cinq opus, on peut espérer naïvement une véritable évolution. Un jeu très correct donc, mais qui annonce, espérons-le, une nouvelle ère de bonheur électronique. Pour le coup, j'attends avec appréhension Megaman Zero 4. Capcom, ou la loi du recyclage ? Peut-être.

Les notes
  • Graphismes16/20

    Totalement identiques à l'opus précédent, les graphismes de MBN 5 s'avèrent donc toujours aussi fins et détaillés. Exposant des teintes chamarrées et une gestion des dégradés convaincante, le titre de Capcom s'affiche comme l'un des titres GBA les plus réussis à ce niveau précis. Pétri d'effets lumineux, et de pirouettes visuelles dans le cas d'attaques puissantes, ce dernier étonne et émerveille. Le chara-design reste définitivement probant, facilitant l'immersion dans ce monde futuriste.

  • Jouabilité16/20

    Encore et toujours fascinant, le gameplay de MBN 5 se pose comme une référence dans le petit monde du RPG GBA. Simple, dynamique et désormais tactique, celui-ci convenant aussi bien aux novices en la matière qu'aux vieux briscards ne vivant que pour la cavalcade à travers les champs armés d'une épée. On ne peut de ce fait que louer Capcom pour avoir su concevoir une approche innovante et particulièrement accrocheuse du combat inhérent aux RPG. En revanche, il serait peut-être temps de proposer une réelle remise en question de bases un tantinet trop utilisées, et commençant doucement à s'user.

  • Durée de vie15/20

    Se situant dans la moyenne de ce que l'on peut espérer d'un RPG sur GBA, la durée de vie de MBN 5 satisfera n'importe quel adepte d'aventures dépaysantes et épiques. Vous pouvez aisément considérer une trentaine d'heures d'acharnement, si vous désirez ardemment récupérer l'ensemble des puces d'attaques. D'autre part la présence d'une autre version du jeu vous donnera peut-être l'ocassion de le redécouvrir. A noter également un mode deux joueurs (hors trame) assez sympathique, surtout si vous possédez Boktai 2, compatible avec ce MBN 5.

  • Bande son11/20

    Assez pauvre au niveau mélodique, la bande sonore de MBN 5 ne restera vraiment pas dans les annales, offrant qui plus est un son de synthé que l'on croirait sorti en fanfare des années 80. Fort heureusement, les compositions collent bien aux évènements, permettant de s'immerger dans les profondeurs du soft.

  • Scénario12/20

    On fouille encore dans un classicisme forcené avec la trame de ce cinquième opus de la série MBN. Reposant sur les épaules d'un grand méchant désirant prendre le contrôle du Net, le scénario oppose bien évidemment les forces des ténèbres avec celles de la lumière, dans un manichéisme évident. Pourtant on se laisse agréablement prendre dans cette vengeance d'un fils privé de son père, bien que celui-là demeure parfois étrangement calme face à cet évènement.

Décidément réussie, la série des MBN se pare ici d'un cinquième épisode aussi bon que les précédents. Malgré tout, il est évident que cette saga commence à avoir besoin d'une remise en forme, s'appuyant un peu trop facilement sur des schémas repris d'épisode en épisode. Dynamique, intéressant et assez relevé, cet opus se pare une nouvelle fois du statut de bon jeu, que je ne peux que conseiller. Malgré tout une déception commence à poindre. Jack out.

Note de la rédaction

15
18

L'avis des lecteurs (6)

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GBA Capcom RPG
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